RU (495) 989 48 46
Пленка на бампер

АНТИГРАВИЙНАЯ ЗАЩИТА БАМПЕРА

 

Сайлент что такое


перевод, произношение, транскрипция, примеры использования

С твоей стороны было мудро сохранять молчание. / Вы правильно поступили, что промолчали. ☰

It would be judicious to remain silent. 

Разумнее всего - сохранять молчание. ☰

A long, silent pause followed her reply. 

За её ответом последовало долгое молчание. ☰

My father was a very silent man. 

Мой отец был очень молчаливым человеком. ☰

He sat silently by the bed. 

Он молча сидел у кровати. ☰

We took his advice to remain silent. 

Мы последовали его совету хранить молчание. ☰

At last the guns fell silent. 

Наконец стрельба утихла. ☰

He frightened me into staying silent. 

Он запугал меня, чтобы я молчала. ☰

The space around the building was silent. 

Вокруг здания всё было тихо. ☰

The 'w' in 'wreck' is silent. 

Буква "w' в слове "wreck" не произносится. ☰

He stood silent and inscrutable. 

Он стоял молча, с непроницаемым выражением лица. ☰

The report was silent on the subject. 

На эту тему в докладе не было ни слова. ☰

The large house was silent and lonely. 

В большом доме было тихо и одиноко. ☰

He cleared his throat, and was silent awhile. 

Он прочистил горло и немного помолчал. ☰

Michael's shoulders heaved with silent laughter. 

Плечи Майкла затряслись от беззвучного хохота. ☰

The tall white rocks walled the waste of silent sea. 

Высокие белые скалы окружали тихую морскую пустыню. ☰

He was the strong, silent type. 

Он был сильный молчун. / Он был из сильных, немногословных людей. ☰

I represent the silent majority. 

Я представляю молчаливое большинство. ☰

Ellen remained discreetly silent. 

Элен благоразумно сохраняла молчание. ☰

He shook his head in silent negation. 

Он, не говоря ни слова, отрицательно покачал головой. ☰

Deep in her breast lives the silent wound. 

Глубоко в её груди не заживает эта немая рана. ☰

He withdrew in silent protest before the vote. 

Перед проведением голосования он, ни сказав ни слова, удалился (в знак протеста). ☰

She kept silent, forcing Buchanan to continue. 

Она по-прежнему молчала, вынуждая Бьюкенена продолжать говорить. ☰

His face wrinkled in a silent laugh of derision. 

Он скривил лицо в беззвучном глумливом смехе. ☰

wooordhunt.ru

Что такое сайлент блок

Сайлентблок, или по-другому резинометаллический шарнир, представляет из себя две металлические втулки, между которыми имеется резиновая вставка. Сайлент-блоки служит для соединения деталей подвески, и за счет упругой вставки между втулками (обычно используют для этих целей материал полиуретан, из-за этого их называют как "полиуретановые сайлентблоки") гасит колебания, передаваемые от одного узла к другому. На него приходятся самые тяжелые нагрузки, ведь он должен противостоять деформации, которая получает подвеска автомобиля.

Работа подвески основывается на преобразовании энергии удара при наезде на неровность в перемещение упругого элемента подвески, вследствие чего сила удара, что передаётся на кузов, уменьшается и плавность хода возрастает. Подвеска автомобиля обеспечивает упругую связь рамы или кузова с мостами и колёсами, плавность хода, устойчивость и проходимость автомобиля. Плавность определяет комфортность езды. Устойчивость определяет способность противодействовать заносам и опрокидыванию, т.е. безопасность. Проходимость определяет способность преодолевать различные препятствия.

Заметим, что здесь не обходится без компромиссов. Поскольку эти требования весьма противоречивы. Например, мягкое подрессоривание иногда ухудшает устойчивость автомобиля. И наоборот повышение жесткости ухудшает комфортность езды, уменьшает ресурс. И так далее. Подвеска состоит из трех основных частей : упругого элемента, направляющего устройства и гасительного элемента.

Сайлентблоки встречаются как в передней подвеске автомобиля, для крепления рычагов, стабилизатора поперечной устойчивости, реактивных тяг, так и для крепления штанги в задней подвески. Также сайлентблоки применяют для крепления амортизаторов, коробки передач, двигателя. И за всеми этими резинометалическими шарнирами нужен постоянный и своевременный контроль. Обычно, сайлент-блоки служат до 100 000 километров пробега, но в российских условиях с нашими дорогами не лучшего качества, следует делать осмотр сайлентблоков через каждые 50 000 км. пробега. Контроль резинометалических шарниров можно сделать самостоятельно, ведь ничего сложного в этом нет. Для начала нужно сделать визуальный осмотр, и убедиться в целостности шарнира, чтобы не было никаких отслоений резины. Также резина данных шарниров может трескаться или просто вспучиться. Это тоже ведет к скорейшему замену резинометаллического шарнира. Также следует проверить люфт в сайлентблоках и при чрезмерной его величине также их заменить в срочном порядке. Не стоит медлить с заменой сайлент блоков вследствие того, что они могут разрушить посадочные места крепления шарниров, и тогда, например, придется менять передний рычаг подвески в сборе. Самая большая сложность, которая возникает при замене старых сайлентблоков на новые, это трудность их запрессовки. Для этого потребуется специальный инструмент, оправки и пресс для запрессовки и выпресоки их в рычаге. Конечно, можно воспользоваться русской смекалкой, и просто подобрать подходящую оправу из куска трубы, а дальше запрессовать новый сайлентблок при помощи "кувалды". Но и это требует определенной сноровки и точности, так как возможно повредить полиуретановую вставку.

А что касается замены сайлентблоков в узлах крепления двигателя, коробки передач, то следует обратиться за помощью к профессиональным авто мастерам. Это необходимо делать потому, что их замена в этих узлах очень трудоемкая операция, и чтобы ее проделать нужно отличное знание основы строения автомобиля и опыт в его ремонте. В противном случае, вы просто можете "наломать дров", и тогда замена старых сайлент блоков влетит вам "в копеечку".

Ну и напоследок поговорим о том, к чему приводит несвоевременная замена сайлентблоков. При их сильном износе может появиться увод автомобиля на скорости. Т.е. автомобиль будет как бы швырять из стороны в сторону. Еще один неприятный признак износа резинометаллических шарниров - это неравномерный износ покрышек. Вообще-то, неравномерный износ шин говорит о неправильном сходе-развале, что в свою очередь может намекать на неисправность подвески автомобиля. Также следует помнить, что после замены сайлентблоков на новые следует восстановить углы схождения и развала колес. К слову, данную операцию следует делать при любом вмешательстве и ремонте подвески автомобиля.

Добавить комментарий

tachki.md

Сайлент Хилл (фильм) — Википедия

У этого термина существуют и другие значения, см. Silent Hill.

«Са́йлент Хилл» (англ. Silent Hill, МФА: [ˈsaɪ.lənt hɪl]; дословно «Тихий Холм») — канадский фильм ужасов, основанный на одноимённой японской компьютерной игре. Мировая премьера фильма состоялась 21 апреля 2006 года, в России — 11 мая[7]. Согласно основной сюжетной линии, Роуз Дасилва, с целью выяснить причину заболевания своей приёмной дочери, отправляется в туманный город Сайлент Хилл, где попадает в альтернативные измерения, наполненные монстрами. Слоганы фильма: «Мы ждали тебя» (англ. We’ve been expecting you), «Игра началась» (англ. The Game is on), «Тишина будет нарушена» (англ. The Silence Will Be Broken), «Получите удовольствие от пребывания» (англ. Enjoy Your Stay)[8].

Режиссёром картины выступил Кристоф Ган, главные роли исполнили Рада Митчелл, Джодель Ферланд и Лори Холден[9]. В основе концепции киноленты лежит идея города, существующего в четырёх различных вариациях, представленных в метафизическом, мистическом и временном аспекте. Съёмки ленты длились три месяца[4]. Большинство монстров, встречающихся в фильме, были сыграны профессиональными танцорами, лишь некоторые из них были созданы на основе компьютерной графики[10].

Картина получила неоднозначные и большей частью негативные отзывы кинокритиков. Обозреватели отрицательно восприняли сюжет, считая его нелепым, банальным и бессмысленным, но положительно характеризовали визуальную составляющую киноленты, дизайн монстров и города, а также элементы хоррора[11][12][13]. И всё же ряд рецензентов удостоил «Сайлент Хилл» высоких оценок, назвав фильм образцовой игровой экранизацией, а всю ситуацию с критическим восприятием — «феноменом коллективной неадекватности»[1][2][14]. Лента получила четыре номинации на премию Chainsaw Award. При бюджете в 50 миллионов долларов общая сумма театральных сборов составила свыше 97 миллионов долларов и более 22 миллионов долларов с продаж DVD[5][6].

Разве не знаете, что мы будем судить ангелов? Или не знаете, что святые будут судить мир?

1Кор. 6:2,3, слова апостола Павла на рекламном щите рядом с домом протагонистов[15]

Роуз Дасилва, несмотря на возражения своего мужа Кристофера, решила отвезти свою приёмную дочь Шэрон в заброшенный город Сайлент Хилл, который девочка видит во время припадков из-за приступов лунатизма[16]:133. По дороге их преследует патрульная полицейская Сибил Беннет, подозревающая, что Роуз — преступница.

При въезде в город из-за странной фигуры, внезапно появившейся на дороге, Роуз попадает в аварию. Мотоцикл Беннет также врезается в ограждение. Очнувшись после удара, Роуз обнаруживает, что Шэрон исчезла[16]:133. Главная героиня идёт искать свою дочь и встречается с монстрами — Пепельными детьми, из-за чего теряет сознание. Очнувшись, она пытается выйти за черту города, но замечает, что на месте дороги образовался огромный обрыв, который нельзя преодолеть. Её обнаруживает Беннет. Сначала она пытается арестовать Роуз, но встретившись с Безруким, плюющимся кислотой, понимает, что им придётся действовать сообща.

Вернувшись в город и обнаружив рисунки из альбома Шэрон, они находят общину религиозных фанатиков, возглавляемых Кристабеллой, которые убеждены, что только непоколебимая вера способна спасти их от ужасов и гибели. Члены общины пытаются помочь Роуз найти её дочь, но со временем героиня понимает, что именно Кристабелла виновна в участи, постигшей город много лет назад. Алесса Гиллеспи, дочь Далии, была школьным изгоем, и все сектанты были убеждены, что девочка — ведьма. Они попытались «очистить» её огнём. Во время ритуала девочка получила сильные ожоги, но выжила, а в городе возник подземный пожар. Алесса разделила себя на две половины: самую светлую в виде новорождённой девочки она отдала в приют округа Толука. Её темная половина продолжала терроризировать город, создав некое подобие альтернативной реальности.

Кристофер ДаСилва приезжает в Сайлент Хилл, где пропали его жена и дочь. Вместе с инспектором Томасом Гуччи они исследуют город[16]:133. Роуз и Сибил, находясь в Мидвичской школе, спасаются от Красной Пирамиды и прочих существ. В это время поисковая группа, обследовав школу, ничего не находит. Кристофер вламывается в закрытый архив, где хранятся полицейские протоколы из Сайлент Хилла, и узнаёт, что его приёмная дочь невероятно похожа на Алессу Гиллеспи, которую Томас когда-то спас от смерти на раскалённых углях общины. В приюте, куда подкинули много лет назад Шэрон, ему отказываются рассказать об обстоятельствах появления девочки. Томас вынуждает его вернуться домой и обещает, что для спасения его родных будет предпринято всё возможное.

Кристабелла случайно видит медальон Роуз с портретом Шэрон и узнаёт в ней Алессу. Она начинает преследовать Роуз и Беннет. Беннет попадает в руки фанатиков, которые сжигают её заживо. В это время Роуз пробивается через старый госпиталь, заселённый монстрами-медсёстрами[16]:135, где находит тёмную половину Алессы. Последняя рассказывает Роуз причины происходящего в Сайлент Хилле и предлагает сделку: главная героиня помогает ей проникнуть в собор, где запираются на время тьмы сектанты, а она взамен помогает спасти Шэрон.

Тем временем Кристабелла готовит огненное аутодафе и для Шэрон, которую она обнаружила прячущейся у Далии. Роуз приходит в собор перед сожжением дочери. Протагонистка, пробиваясь сквозь толпу фанатиков, пытается донести до Кристабеллы, что её Апокалипсис — выдумка, что мир продолжает существовать, и только она виновата в проклятии, постигшем Сайлент Хилл. Кристабелла наносит удар Роуз ножом. В этот момент тьма выходит из её раны, и тем самым зло пробирается в собор. Появляется Алесса и Тёмная Алесса. Алесса, прикованная к кровати, убивает всех выживших горожан с помощью колючей проволоки, но не трогает свою мать Далию, Роуз и Шэрон. Перед Шэрон возникает Тёмная Алесса и улыбается.

Далия остается в церкви, а Роуз и Шэрон уезжают. Расщелина на въезде в город исчезает, но за ними следует городской туман. Роуз звонит Кристоферу и говорит, что возвращается домой. Однако Кристофер слышит лишь помехи. Вернувшись в дом, они обнаруживают, что он пуст. Кристофер, также проснувшись в доме, видит открытую дверь, но, выйдя на террасу, никого не обнаруживает.

Зарождение[править | править код]

Кристоф Ган считал, что создал новый тип фильма ужасов[10]

Впервые идею об экранизации Silent Hill режиссёр Кристоф Ган озвучил продюсеру Самуэлю Хадиде во время съёмок кинокартины «Братство волка»[10]. Хадида, зная богатую визуальную эстетику игры, считал, что жуткая манера повествования прекрасно сочетается с энциклопедическими познаниями Гана в области кинематографа[18]. Ещё за 5—6 лет до выпуска фильма Ган познакомился с игровой серией и первоначально хотел адаптировать вторую игру, так как она была наиболее эмоциональной из всех четырёх и самой любимой у поклонников. Кристоф сравнивал её с мифом об Орфее, спустившемся в подземное царство за Эвридикой. Однако он говорил, что Silent Hill 2 не был настоящим Сайлент Хиллом: в нём не было мифологии, а город играл лишь роль фона для разворачивающейся истории. В итоге он понял, что нельзя снимать экранизацию второй игры, не говоря ни слова о происхождении города[19][20].

По словам Гана, первая игра увлекла его своим неординарным сюжетом, настолько захватывающим и сложным, что он был достоин стать основой для настоящего кино. Многие из его окружения удивлялись мнению, что банальная видеоигра может кого-то напугать. На это режиссёр отвечал, что Silent Hill была самой страшной игрой, которая ему встречалась. Он называл её экспериментом с уникальным и независимым миром, который и прекрасен, и ужасен одновременно[10]. Ещё до релиза Silent Hill 2[К 2] Ган посылал «тонну писем» правообладателям, но ответа не получал. Своё видение фильма он изложил в тридцатисемиминутном ролике с японскими субтитрами, который был продемонстрирован на заседании совета директоров Konami. Представители компании поняли, что Кристоф единственный среди крупных студий, боровшихся за право на экранизацию, понял суть игры[18][К 3][14], и спустя 2 месяца режиссёр получил права на съёмки[21], которых он добивался в общей сложности пять лет[22][23][24]. Издатели настаивали, чтобы в проекте был сохранён оригинальный сюжет и многоуровневость[10].

Ранее режиссёру не приходилось экранизировать игру. Он признавался, что этот процесс совершенно ни на что не похож. При переносе игрового контекста в фильм приходилось добавлять множество деталей, которые можно пережить в реальности. По его словам, в проектах такого типа важна не история, которая проходит фоном, а эффекты, которые оживляют сюжет, делают его более правдоподобным[10]. Хадида говорил, что «Сайлент Хилл — это нечто за пределами кинематографа». Он считал, что игра была так популярна потому, что каждый, играя в неё, ощущал что-то уникальное, в то время как фильм только усиливает это ощущение. Создатели сообщали, что кинолента является данью уважения жанру ужасов[18]. Ган считал, что его фильм находится на полпути между научной фантастикой, книгами Клайва Баркера и хардкорным ужастиком[25].

Сценарий[править | править код]

Роджер Эвери писал сценарий буквально за игрой[10]

Когда было принято решение экранизировать Silent Hill, Кристоф и Самуэль созвонились со сценаристом Роджером Эвери. Они изложили свои планы и предложили написать сценарий. «Это не так-то просто, — говорил Эвери, — когда собираешься что-то экранизировать, тем более игру, нужно быть готовым разобрать всё по частям, а потом собрать по-новому. Единственное, что остается от исходного материала — основная идея, концепция, которой подчинены все твои действия». Было принято решение совместить внутриигровых монстров с существами, придуманными съёмочной командой. Кристоф старался придерживаться как можно ближе к первоисточнику, Эвери же видел своей основной задачей передать дух игры; он сохранил некоторые сюжетные линии, а остальные элементы постарался соединить в новые композиции[10]. Таким образом режиссёр был более верен авторскому замыслу, а сценарист предпочитал широко интерпретировать изначальный материал[26].

Так как Ган уже сформировал концепцию будущего сюжета киноленты, он прислал сценаристу несколько дисков с «атмосферным» видео[К 4], чтобы направить деятельность Эвери в нужное русло, а также наработки, составленные им самим и Николя Букриефом (фр. Nicolas Boukhrief)[27]. Они были написаны на французском языке, от сценариста же требовалось перевести их на английский, написать диалоги и поменять несколько концептуальных моментов[26]. Роджер не ограничился знакомством с представленной фильмотекой и лично прошёл все части игровой серии[4][28]. Все изменения, вносимые Эвери, переводились на родной язык Кристофа[26]. Черновой вариант работы был готов к октябрю 2004 года[29]. Однако в силу полного отсутствия мужских персонажей сценарий был отклонён продюсерами, фрагментарно переписан и только после этого утверждён[4][28]. Эвери вспоминал, что как только они получили эту «глупую записку от студии», Ган впал в ярость. Впрочем, позже они поняли, что и эту сюжетную линию можно сделать интересной и подчеркнуть особенности восприятия реальности[27]. В итоге сюжет представлял собой комбинацию первой игры с отдельными элементами второй и третьей. Ган уточнял: «Мы не пытались загнать все три игры в двухчасовую постановку, это именно адаптация первой Silent Hill. Однако в сиквелах столько любопытных деталей, что устоять было невозможно»[14].

Роджер Эвери регулярно получал письма от фанатов, которых он называл «помешанными». Сценарист сохранил некоторые сообщения, авторы которых утверждали, что только они могут написать сценарий, а если Роджер не справится со своей задачей, то его найдут и убьют. Эвери считал, что эти угрозы были вполне реальны[27]. Поклонники посылали ему на почтовый ящик собственные варианты сценариев, однако Роджер, считая, что «всё это попахивает бредом», удалял их не читая[30].

В качестве прототипа Сайлент Хилла Эвери использовал американский населенный пункт Централия, расположенный в штате Пенсильвания[31]. Историю города сценаристу поведал его отец, работавший горным инженером, когда он был ещё ребёнком. Централия был основан на угольном месторождении и вследствие возникшего подземного пожара и выделения токсичных газов, был заброшен[15][32]. Картина приобрела своё рабочее название в честь города — Centralia[7].

Самюэль Хадида пытался подойти к написанию сценария с теми чувствами, которые возникали при прохождении Silent Hill. Сценарию также требовалось создание логической склейки между различными уровнями, для того чтобы человек, не знакомый с игрой, мог без труда понять, что происходит на экране. Создатели ориентировались на впечатления поклонников, которые подсказали, что произвело на них большее впечатление, что держало в напряжении, какие персонажи показались наиболее эффектными. В основе сюжета — поиски дочери, которые ведёт главная героиня[10]. Роджеру нравились длинные диалоги, Кристоф же предпочитал сокращать их по мере возможного. В итоге они всё же достигали баланса[27]. На каждые 30 страниц действия приходилось 30 страниц, в которых Роуз изучает мир Сайлент Хилла[26]. Ожесточённые споры возникли относительно концовки. Для финала Эвери хотел использовать тему прощения, Кристоф же желал увидеть более тёмное окончание, ключевым посылом которого была бы месть. В итоге Эвери сдался — его убедили аргументы режиссёра; он назвал их логичными[27].

Рада Митчелл, впервые взяв сценарий, прочла всего 10 страниц текста[33]. Она была одна в квартире и ей, по собственному признанию, стало не по себе от страха. До конца актриса его дочитала только неделю спустя при свете солнца. «Наверно, именно яркий солнечный свет заставил взглянуть на него по другому и согласиться на съёмки», — говорила исполнительница главной роли. Шону Бину сюжет также показался страшным. В противовес этим впечатлениям Лори Холден сценарий понравился — он показался ей зрелищным, непростым, многоуровневым и потому интересным для работы. Дебора Кара Ангер сравнивала его с «Приключениями Алисы в стране чудес»[10].

Концепция[править | править код]

Героини фильма Роуз ДаСилва (слева) и Сибил Беннет (справа). Сцена в школе Мидвич, нападение Красной Пирамиды, измерение — Тьма

Неотъемлемой частью вселенной Silent Hill является реальность и ирреальность города. Сайлент Хилл существует одновременно в четырёх различных вариациях: это город 1970-х, Сайлент Хилл в настоящее время, Сайлент Хилл в тумане и Сайлент Хилл во мраке. Два из вышеуказанных измерений основаны на временных изменениях — один из них представляет город тридцатилетней давности и используется только во флешбэках, другой отображает текущее состояние города, в который Кристофер отправляется на поиски своей жены. Два оставшихся измерения — это туманный день, в котором Роуз ищет свою дочь, символизирующий чистилище, и мрак, состоящий из обволакивающей тьмы, являющийся воплощением ада. Ган сообщал, что в своей работе он пытался открыть новые измерения пространства и времени в метафизическом и мистическом аспектах[3][14][34]. «Мы не пытаемся объяснить всё, так как я предпочитаю, чтобы люди сами находили смысл в этой истории. Гораздо приятнее наслаждаться недосказанностью. Это как бы игривое приглашение быть умным» — объяснял режиссёр[35].

Исполнительный продюсер Эндрю Мейсон говорил, что фильм — это история о том, что происходит между жизнью и смертью. Она рассказывает о людях, отрицающих собственную участь и потому попавших в ловушку альтернативных измерений. Картина повествует об ужасе одиночества, боязни темноты, страхе ответственности и страхе перед собственной судьбой. Игра создавала ощущение постоянной угрозы, фильм же пытается воспроизвести это чувство с оглядкой на более широкую аудиторию.

Лейтмотивом кинокартины являются материнство, вера и гонения, представленные на символическом уровне. Материнство в фильме являет собой форму непорочного зачатия. Помимо Роуз, ключевыми персонажами в тематике киноленты выступает бездетная Сибил, потерявшая ребёнка Далия и Кристабелла, считающая, что отказ от материнства является благом для общества. К тому моменту, когда «Сайлент Хилл» подходит к своей развязке, происходящей в святилище секты, картина Гана превращается в назидательную историю, предостерегающую от религиозного фанатизма. Режиссёр отмечал, что монотеистические религии постоянно атаковали идею женственности, однако фильм, вместе с тем, не является морализаторским[3][36].

Влияние[править | править код]

На облик игр серии во многом повлияла картина Эдриана Лайна «Лестница Иакова». Ган считал, что съёмочной команде удалось создать уникальное произведение, не опирающееся на стилистику этого фильма. Сцены метро и госпиталя формировали внешний вид игр Silent Hill, но экранизация не является подражанием «Лестнице», поскольку «Сайлент Хилл» давно развился в совершенно отдельное явление, существующее само по себе[14]. На фильм оказали влияние работы Серджо Леоне и Дэвида Лина: облик города семидесятых создавался под вдохновением от кинолент «Лоуренс Аравийский» и «Хороший, плохой, злой»[3], а в целом «Сайлент Хилл» снимался под воздействием таких работ как «Хостел», «Ночной народ» и «Матрица»[16]:133[27][37]. Кристоф Ган оставлял в фильме отсылки к творчеству Сальвадора Дали, Ханса Беллмера, Фрэнсиса Бэкона, Жана Кокто, Джакометти, Клайва Баркера, Лавкрафта, Дэвида Кронеберга и Майка Манна[37][38].

Согласно первоначальной задумке режиссёра, в развязке фильма должно было присутствовать шесть Красных Пирамид, уничтожающих сектантов различным оружием, что должно было являть собой аллюзию на события «Божественной комедии» Данте Алигьери. Но из-за бюджетных ограничений финальная сцена была изменена. В ней Алесса убивает сектантов колючей проволокой — данный эпизод был вдохновлён аниме «Уроцукидодзи. Легенда о сверхдемоне»[39]. В одной из сцен Роуз пытается запомнить, как попасть в палату госпиталя, и, изучая карту, произносит: «…вниз, вниз, налево, направо, налево, направо…». Валерий Корнеев посчитал этот эпизод отсылкой к коду Konami, охарактеризовав как едва заметный реверанс в сторону взрослой играющей публики[14]. Мелодия звонка, стоящая на телефоне у Роуз, совпадает с мелодией, звучащей у Солида Снейка каждый раз, когда ему проходило закодированное сообщение[40]. Режиссёр проводил параллели сценария Эвери с эпизодами «Сумеречной зоны»[25]. На основе фильма была написана одноимённая литературная адаптация на японском языке за авторством Пауля Эджвуда (англ. Paula Edgewood) и Осаму Макино (англ. Osamu Makino)[41].

Персонажи и кастинг[править | править код]

Режиссёр отмечал, что в игре каждый из действующих лиц был чрезвычайно эмоционален и пластичен, но вместе с тем герои оригинала были названы плоскими и схематичными. После того, как их перенесли на бумагу, Ган понял, что итоговый результат оказался неудачным. Актёры являли собой более объёмные и сложные образы, потому многие персонажи подверглись переработке[10]. Создатели фильма хотели, чтобы все герои картины казались серыми и неясными, как бы находясь в разных измерениях одновременно[18]. При подборе актёров Кристоф обращал внимание на тех людей, которые работали в независимом кино, поскольку они приносили собой «свежую волну»[10].

Протагонистом оригинальной видеоигры был мужчина Гарри Мэйсон. Режиссёр киноленты пошёл на существенное отступление от первоисточника и заменил главного героя на женщину Роуз Дасилву. Кристоф и сценаристы внезапно поняли, что они работают «с совершенно женским миром». Ган объяснял, что если всмотреться в игру и не брать в учёт внешность, то можно увидеть, что действующие лица ведут себя скорее как женщины, чем как парни. Они тревожатся за ребёнка, они очень чувствительны и часто плачут — все это стереотипно для женских персонажей. «И я могу кое-что сказать: весь фильм о материнстве»[42]. Он считал, что в любой зловещей истории должна присутствовать «спасительная красота»[14]. Данное изменение, несмотря на то, что Ган сам является фанатом медиа-франшизы, его ничуть не смущало: «Потому что игра — это игра, а фильм — это фильм»[10].

Создатели потратили много времени и усилий, чтобы найти актрису на роль Роуз, утончённую и уязвимую, у которой была нужная доля чувствительности в характере. Им была нужна актриса с ранимым образом, полная решимости. Зритель должен был переживать за Роуз и в то же время восхищаться её умением выйти с честью из различных сложных ситуаций[10]. На роль пробовались Милла Йовович и Мег Райан[15], но в итоге выбор пал на австралийку Раду Митчелл, до этого известную участием в таких мелодрамах как «Мелинда и Мелинда» Вуди Аллена, «Гнев» Тони Скотта, и «Волшебная страна» Марка Форестера. Сама Митчелл заинтересовалась проектом, в основном, из-за личности Гана — на неё произвёл большое впечатление его предыдущий фильм «Братство волка»[43]. Исполнительный продюсер фильма Эндрю Мейсон отмечал, что в Митчелл была свежесть, энергия и радость жизни, необходимые для главной героини, которая поведет зрителя сквозь ужасный мир[10]. Ган характеризовал Раду как изысканную и элегантную актрису в стиле шестидесятых годов, напоминающую Грейс Келли и Миа Фэрроу[3]. Рада говорила, что на протяжении киноленты ей пришлось много бегать по площадке и кричать «Шэрон» 50 различными способами[44]. Во время съёмочного процесса её отношение к персонажу менялось. Она заявляла, что в концепции фильма Кристофа есть нечто феминистское, поскольку все женские персонажи пребывают в каком-то фэнтезийном мире, в то время как мужчины — только в реальности[10]. Для главной героини было создано примерно сто костюмов, каждый из которых был чуть темнее предыдущего. Вначале Роуз одета в очень светлое платье, а в финале — в кроваво-красное, что символизирует её эволюцию[2].

Десятилетняя Джодель Ферланд сыграла сразу три роли — её героиня существовала во вселенной Сайлент Хилла в нескольких инкарнациях: Шэрон — воплощение «всего доброго», что было в сожженной сектантами Алессе, страдающая Алесса и демоническая Тёмная Алесса. Создатели фильма предполагали взять на эти роли трех разных девочек, но, тем не менее, была найдена юная актриса, способная исполнить эти роли одновременно. Ган обратил внимание на игру Ферланд в мини-сериале «Королевский госпиталь» и фильме Терри Гиллиама «Страна приливов». После сделанного Джодель на кинопробах заявления «Я всегда хотела сыграть дьявола» и просмотра режиссёром 15-часового видеоматериала с участием актрисы она была утверждена на роль[32]. Ферланд сообщала, что уже несколько раз играла девочек, сходных с персонажами из фильма: «Обычно мне достаются жутковатые роли, вроде Тёмной Алессы»[10]. Для Джодель это была уже 26 актёрская работа[4]. Ган характеризовал её игру как воплощение нежности и шарма[3].

Роль Шона Бина, играющего мужа Роуз, Кима Коутса (англ.)русск., играющего сотрудника полиции, и вся соответствующая сюжетная линия отсутствовали в начальной версии сценария. Их ввели после ознакомления продюсеров с начальным вариантом сценария и присланной режиссёру записки о необходимости ввести в фильм персонажей-мужчин[40][К 5][25][27]. Шон Бин был единственным из всех актёров, занятых в главных ролях, который даже не пытался играть в экранизируемую игру — он лишь видел коробку с ней[43][44][45]. Фамилия Гуччи упоминается в игре — в ней он расследовал дело о распространении в городе наркотиков «Белая Клаудия» и неожиданно скончался от сердечного приступа[46]. Бин характеризовал своего персонажа как человека, который постоянно находится между отчаянием и решимостью довести дело до конца[10]. Кристофер пытается добраться до сути, вне зависимости от того, чего это ему будет стоить[44]. Он — успешный бизнесмен и любящий муж, который чувствует присутствие зла[3]. В его отношениях с Роуз есть некая ностальгия[44]. Актёра на роль Кристофера подобрали самым последним[10]. Персонажа назвали в честь режиссёра[26]. Прототипом героя был протагонист оригинального Silent Hill Гарри Мейсон[4]. Коутс считал «Сайлент Хилл» самым странным фильмом, в котором он когда либо снимался[3].

Дебора Кара Ангер сравнивала свою героиню с Кассандрой[10]

Персонаж Лори Холден — отважная, смелая и бесстрашная полицейская Сибил Беннет[10]. На её роль искали актрису, к которой бы зритель испытывал сочувствие, когда та жертвует собственной жизнью ради спасения Роуз и Шэрон. В игре Сибил также погибает насильственной смертью — полицейскую, зараженную паразитом, убивает Гарри Мэйсон[К 6]. Холден пыталась по просьбе режиссёра играть в Silent Hill, однако не прошла игру дальше первой встречи главного героя с Сибил в кафе[К 7]. По словам Холден, в ней есть что-то от волка-одиночки. Умершая в 13 лет верующая мать оставила шрам в душе Сибил, поэтому персонаж не приемлет религии и остаётся одиноким. После этого Беннет находит своё призвание — служить и защищать. Она хочет быть по отношению к детям, которых спасает, кем-то вроде матери[43]. Лори говорила, что на тот момент это была лучшая из сыгранных ею ролей. Она отмечала, что у персонажа доброе сердце: «это прекрасная и отзывчивая женщина, которую, однако, никто не понимает»[10]. Для большего сходства с персонажем длинные волосы Холден были острижены[44]. На выбор этой актрисы во многом повлияла её предшествующая работа в фильме «Мажестик»[3].

Образ Далии Гиллеспи, которую играет Дебора Ангер, был заимствован из оригинального Silent Hill, но подвергся значительной переработке[14]. Если в игре Далия представала как таинственная фанатичка оккультизма, пытавшаяся призвать Бога путём сожжения своей дочери[48], то в фильме её качества переданы другому персонажу — Кристабелле[49]. Дебора Ангер, по её словам, получила огромное удовольствие от исполнения этой экстраординарной роли, полагая, что образ Далии весьма близок к глубинной сути игры. Она не прошла видеоигру дальше начала, но руководствовалась вычитанными на веб-сайтах материалами, в том числе разборами образов персонажей. Ангер называла свою героиню безумным, немного загадочным пророком[43], обретшим мудрость через страдание, и сравнивала её с Кассандрой[10] и Джоном Проктером (англ.)русск. из фильма «Суровое испытание» (англ.)русск.[3]. Ангер сразу согласилась на роль, которую специально писали для неё, даже не прочитав сценарий[10]. Позже она называла свою работу необычайным психологическим путешествием[44]. Мейсон заявлял, что героиня Деборы должна была доходить до крайности и выглядеть немного странной. Митчелл считала, что Ангер многое добавила к своему персонажу, потому она кажется реалистичной[10].

Сыгранная Элис Криге Кристабелла — сектантка и основной антагонист фильма. Имя персонажа позаимствовано из комикса Silent Hill: Dying Inside, где его носила девочка, убитая фанатиками. Образ Кристабеллы впитал в себя некоторые черты Далии Гиллеспи и Клаудии из Silent Hill 3[49]. В противовес Роуз, в антагонистке сочетается элегантность и насилие[3]. Первоначально Элис Криге сценарий не понравился. Актриса вопрошала: «Что это? Фантастика, смешанная с триллером?». Криге не знала, что он основан на компьютерной игре. Однако позже она была очарована языком Кристабеллы, который нельзя произнести, не прочувствовав его[10]. С целью подготовки к роли Криге проштудировала книгу «Конец света», повествующую о становлении испанской инквизиции[3]. Митчелл отмечала, что актриса была очень непохожа на свою героиню: «Эллис очень весёлая, милая, и необыкновенно щедрая. Она полна детского энтузиазма и фантазии». Продюсеры говорили, что Криге смогла вдохнуть жизнь в игрушечный персонаж, который очень легко может оступиться и превратиться в карикатуру[10]. Режиссёр утвердил Элис в фильме благодаря её ролям в кинолентах «Институт Беньямента» (англ.)русск., «Сумерки ледяных нимф» (англ.)русск. и «Звёздный путь: Первый контакт»[3].

Производственный процесс[править | править код]

Акира Ямаока принимал непосредственное участие в производстве кинокартины[23]

Съёмки фильма начались 27 апреля 2005 года и закончились спустя 3 месяца — 22 июля[4]. Они проходили в Канаде: в Брантфорде, Гамильтоне, Брамптоне, Барфорде (англ.)русск. провинции Онтарио, Виннипеге провинции Манитоба, Сэнт-Джордже (англ.)русск. провинции Нью-Брансуик, а также частично в павильонах Торонто и колледже Альма (англ.)русск.[50][51][52]. Разработчики классической игровой серии Team Silent отслеживали весь процесс производства кинокартины и тесно сотрудничали со съёмочной группой, утверждая или отвергая решения режиссёра, сценариста и художника. В итоге облик города был воссоздан с вниманием к мельчайшим деталям, вплоть до ошибок в английских названиях магазинов. Съёмки велись с операторского крана. Сама технология была усовершенствована с той целью, чтобы по возможности точно имитировать работу виртуальной камеры (англ.)русск. из игры[14].

Раде Митчелл для ощущения реализма приходилось обращаться к собственному подсознанию, внушая себе беспокойство и боль, чтобы в последующем воплощать эти эмоции во время съёмок. Она признавалась, что столкновения с неведомым были несколько сюрреалистичны. Для того, чтобы изображать страх, она просила художника-постановщика увеличить через микрофон громкость звука, издаваемого приближающимся монстром. Это помогало сделать актёрскую игру более интерактивной, вместо банальной реакции на реплики. Погодные условия, варьировавшиеся от мороза до жары, не имели негативного влияния на актёрское исполнение[44][53].

Доставив ленту на монтаж в студию, Ган ожидал получить как минимум 10 страниц заметок о необходимом редактировании фильма. Однако вопреки его ожиданиям единственным комментарием был австралийский акцент Рады Митчелл и ирландский Шона Бина, которые были чересчур заметны в трёх сценах фильма. По его словам, продюсеры были в шоке — они никогда не видели ничего подобного. Следующим этапом было прохождение цензуры. Самуэль Хадида переживал за несколько сцен, в особенности за эпизод смерти Сибил, а также за убийство Кристабеллы колючей проволокой и освежевание Анны. Режиссёр говорил: «Я хотел создать эффект незабываемой сцены, которая показывает, как человек зажаривается живьём на костре. Хотелось бы избежать использования манекена <вместо актрисы>». В итоге комитет предоставил документы с пометкой «Приемлемо». Аргументировалось это решение тремя причинами: вся история происходит в вымышленном мире; сюжет повествует о женщине, которая пытается спасти свою дочь; в киноленте практически не используется огнестрельное оружие. Впоследствии фильм был запрещён для просмотра детям до 15 лет в Англии и детям до 12 во Франции[54]. Все работы над фильмом были завершены за 10 дней до релиза ленты в кинотеатрах США. В «Сайлент Хилле» содержится 756 планов со спецэффектами. В общей сложности на них было потрачено 4 миллиона долларов[28]. Они производились студиями BUF Compagnie (англ.)русск., Mr. X Inc. и C.O.R.E. Digital Pictures (англ.)русск.[3].

Права на распространение фильма были куплены компанией TriStar Pictures за 14 миллионов долларов[25]. 5 декабря 2005 года TriStar объявила конкурс на создание лучшего плаката, ориентированный на поклонников серии. Любой мог скачать с официального сайта WelcomeToSilentHill.com несколько фотографий, на основе которых предлагалось нарисовать конечное изображение. Все конкурсные работы были размещены 4 января 2006 года в сети Интернет, в ходе которого производилось голосование. 17 января специалисты компании из 50 работ отобрали 5. 20 января были объявлены финалисты, а спустя два дня был выбран итоговый вариант постера[55]. Японский трейлер картины озвучивал Джо Ромерса[56].

Композиторами картины были Акира Ямаока и Джефф Данна[57]. Музыка для фильма была позаимствована из первых четырёх игр серии[58]. Единственным треком, который не относился к этим альбомам, была композиция «Кольцо огня» Джонни Кэша[40]. Ямаока практически не изменял собственные мелодии, поскольку хотел придать экранизации сходство с игрой[59]. Среди композиций присутствовали и вокальные треки[19]. Саундтрек не был выпущен в качестве отдельного релиза[60].

Технические аспекты[править | править код]

Картина в общей сложности длится 127 минут. Согласно информации ряда изданий, якобы существовала и режиссёрская версия фильма продолжительностью три с половиной часа, которая была сокращена по настоянию продюсеров более чем на 90 минут, так как прокатчики не желали связываться с фильмом ужасов подобных размеров[2][4][14]. Ган также занимался созданием цензурной версии киноленты, которая длится менее 80 минут. Однако она, по словам режиссёра, никогда не буде

ru.wikipedia.org

10 ключевых фактов о Silent Hill

Туман. Снег. Пустые улицы. Так 20 лет назад началось путешествие Гарри Мэйсона по городу, где оживают худшие кошмары... Как команда стажёров и неопытных геймдизайнеров Konami сделала революционный хоррор? В честь юбилея Silent Hill вспоминаем 10 ярких фактов о создании шедевра.

1. Silent Hill делала команда во главе с 18-летним дизайнером-новичком

Как наказать разработчика, который недостаточно хорошо справляется с обязанностями? Можно лишить премии, урезать зарплату или даже уволить. Но руководство Konami в 1996-м поступало иначе. Опальным геймдизайнерам давали последний шанс — переводили трудиться над низкобюджетным клоном Resident Evil. На проект изначально никто не возлагал больших надежд, ведь им занимались неопытные сотрудники, стажёры и авторы провальных релизов. Из «передовиков производства» сформировали отдельное подразделение — Team Silent. Возглавил его 18-летний художник Кэйитиро Тояма, успевший приложить руку лишь к паре игр.

Задачу боссы сформулировали так: «нужен ужастик с голливудской атмосферой, способный заинтересовать западную аудиторию». Иными словами, требовалась вариация на тему зомби-хита Capcom. Разумеется, дело у команды аутсайдеров не задалось сразу, и месяц за месяцем продакшн топтался на месте. В итоге начальство махнуло рукой и ослабило контроль.

Парадоксально, но ощущение неотвратимого фиаско и грядущих увольнений развязало руки напарникам Тоямы. Если терять нечего, почему бы не замахнуться на что-то авторское? Сделать ставку на психологические ужасы вместо кровищи, толп мертвяков и прочей капкомовщины.

2. Определиться с настроением SH помогли романы Стивена Кинга

Хотя опыта создания хорроров у Team Silent не было, молодые японцы поставили перед собой чертовски амбициозную задачу.

«Решили делать не коммерцию, а потенциальный шедевр. Игру с захватывающим сюжетом, которая, подобно знаковым произведениям литературы, выдержит проверку временем», — вспоминал позже Такаёси Сато, CGI-дизайнер Silent Hill.

Грядущий проект должен был, по словам Кэйитиро Тоямы, воссоздать «атмосферу современного американского романа ужасов». Искать книжные источники вдохновения долго не пришлось. Уютная одноэтажная Америка, из-за опрятных фасадов которой вдруг начинает переть инфернальная жуть, — излюбленная натура Стивена Кинга.

В десятках бестселлеров Король Ужасов писал про обычных людей, оказавшихся в чудовищно необычных обстоятельствах. Этот подход авторы SH перенесли в своё творение. И родился Сайлент Хилл — вымышленный курортный городок в штате Мэн, где творится какая-то чертовщина. Главным героем стал не толстокожий спецназовец, как в «Обители зла», а неловкий писатель (характерный кинговский типаж), разыскивающий пропавшую дочь.

Наша цель — вызвать страх, который действует на уровне первобытных инстинктов. Вместо скримеров — создание атмосферы тревоги, разъедающей душевное спокойствие постепенно, шаг за шагом. Акихиро Имамура программист и один из авторов концепции Silent Hill

Но как сделать так, чтобы геймер, блуждая по локациям, постоянно «испытывал страх перед неизвестным»? Как избежать банальных приёмов вроде выпрыгивающих из-за угла монстров? Ответить на вопросы долго не удавалось. Хуже того, возникли сложности с технической частью проекта.

3. Главные элементы антуража Silent Hill появились из-за аппаратных ограничений PlayStation

В 96-м консольная индустрия делала робкие шаги в сторону 3D-графики. Многие студии обходились компромиссным вариантом: пререндеренными 2D-декорациями и полигональными персонажами. Однако в Team Silent не захотели идти по пути Resident Evil с фиксированными ракурсами камеры — молодые бунтари мечтали о честной трёхмерности в духе Tomb Raider. Не учли одного: железо первой PlayStation плохо справлялось с открытыми пространствами.

Сцена с нападением крылатой твари — отсылка к «Туману» Стивена Кинга

Пришлось урезать дальность отрисовки улиц, спрятав с помощью тумана подгрузку объектов перед носом персонажа. В любой другой игре такая условность разрушила бы эффект погружения. Но авторы SH изящно выкрутились — сюжетно обосновали белую пелену. Здесь в который раз выручил Король Ужасов. В знаменитой повести Кинга подсмотрели идею с захолустным городом и загадочным туманом, из которого выползают чудища. К тому же в условиях плохой видимости любой силуэт во мгле порождал паранойю: это куст вдали или затаившийся враг? Логичным развитием идеи «нервирует не столько монстр, сколько ожидание его появления» стала рация. Прибор издавал белый шум, если рядом с героем рыскали кошмарные твари.

4. Облик адского измерения навеян «Лестницей Иакова», «Алисой» Шванкмайера и клипом Prodigy

Трюк с ограничением обзора настолько понравился разработчикам, что они задумались: как ещё использовать этот инструмент для усиления чувства тревоги? Ответом стала концепция параллельной реальности туманного города — в Ином мире царила вечная ночь, а тусклый фонарик освещал пространство только в метре от персонажа.

Идею с двумя измерениями почерпнули из психологического триллера Эдриана Лайна. В «Лестнице Иакова» ветеран войны во Вьетнаме, которого сыграл Тим Роббинс, из-за посттравматического расстройства постепенно терял чувство реальности. В галлюцинациях Нью-Йорк виделся ему индустриальным адом — наполненным демоническими существами, орудиями пыток и странной машинерией. Кровавые и ржавые декорации с решётками и сетчатым полом перекочевали в Silent Hill.

Чтобы антураж Иного мира выглядел максимально сюрреалистично, японцы обратились к творчеству Яна Шванкмайера. «Алиса» и другие шедевры этого чешского режиссёра-кукольника подсказали, как превратить обычные урбанистические интерьеры в нечто зловещее и клаустрофобическое. Но не фильмами едиными. Однажды арт-дизайнер Масахиро Ито посмотрел клип Prodigy «Breathe» — и обшарпанная комната, где танцевал Кит Флинт, перекочевала в потустороннюю версию школы Сайлент Хилла.

5. У разработчиков не было возможности поехать в Штаты, поэтому американский городок они создавали по голливудским фильмам

Сотрудники Team Silent отсмотрели десятки хорроров в поисках кошмарных образов, тем и режиссёрских приёмов нагнетания жути. Поэтому в Сайлент Хилле появились магазин из «Техасской резни бензопилой 2», комнаты с подвешенными на крюках телами в духе «Восставшего из ада» и лестница с перилами, отсылающая к хичкоковскому «Психо». Не говоря о множестве мелких подмигиваний классике — вроде кровавой надписи REDRUM на одном из гаражей, цитирующей знаменитый кадр из «Сияния» Кубрика.

«Детсадовский полицейский» и Silent Hill
«Чтобы игровой мир выглядел реалистично, но в то же время зловеще, мы вдохновлялись стилистикой в духе Линча и Кроненберга», — вспоминал Кэйитиро Тояма.

Мрачным кино не ограничились: пригодилась даже семейная комедия с Арнольдом Шварценеггером. Желая правдоподобно изобразить типичное американское учебное заведение, японцы просто скопировали его из «Детсадовского полицейского». Входные двери, мебель, плакаты, коридоры, жёлтый автобус — всё перекочевало в школу Мидвич.

6. Главного героя SH и его дочь хотели назвать в честь персонажей «Лолиты» Набокова

Раз уж декорации рисовали под влиянием западных фильмов, почему бы не применить аналогичный подход к персонажам? Их решили назвать в честь реальных или вымышленных знаменитостей. Например, Майкл Кауфман, директор госпиталя Сайлент Хилла, обязан именем двум людям — Майклу Херцу и Ллойду Кауфману, основателям киностудии Troma Entertainment. А фамилию медсестры Лизы из той же больницы позаимствовали у актрисы Джуди Гарланд.

Курьёзнее вышло с главными героями — писателем и его семилетней дочерью, которую тот искал в туманном городе. Поскольку сотрудникам Team Silent нравилась экранизация «Лолиты» Набокова, они взяли оттуда имена Гумберт и Долорес. Но столь явная отсылка к скандальному роману просуществовала недолго — штатовские локализаторы пояснили японским коллегам щекотливость ситуации. К тому же эти имена звучали слишком экзотично для американской аудитории. В итоге сошлись на Гарри Мэйсоне и Шерил.

7. Сделать саундтрек пугающим помогли шум бормашины, лязг затачиваемых ножей и другие звуки, которые люди инстинктивно ненавидят

Столь новаторский проект, как SH, требовал смелого подхода к аудио. Акире Ямаоке, звукорежиссёру Team Silent, не нравилось, что в «конце 90-х штампы были повсюду. Похожие аранжировки, паттерны и темы кочевали из одного саундтрека в другой». Японец захотел переосмыслить концепцию игровой музыки. Отправной точкой послужил аудиоряд культового фильма Дарио Ардженто 1977 года. С той разницей, что итальянская группа Goblin терроризировала нервы зрителей «Суспирии» необычным сочетанием прог-рока, синтезаторов и этники. А Ямаока решил добиться похожего эффекта с помощью индастриала, нойза и трип-хопа.

Музыка Silent Hill — попытка вызвать страх и отвращение без помощи визуальных образов. Я выбрал индастриал: он идеально передаёт холодную, мрачную и ржавую атмосферу, соответствующую тематике Сайлент Хилла. Акира Ямаока композитор и звукорежиссёр Silent Hill

Японский композитор не только наполнил туманный мир эмбиентными шумами, но и не стеснялся обманывать ожидания публики. В напряжённых моментах оставлял звенящую тишину, а когда вокруг ничего не происходило — шокировал скрежетом, лязгом и грохотом. Зачастую Ямаока использовал звуки, вызывающие у людей отвращение. Так скрип мелка по школьной доске и жужжание стоматологического инструмента превратились в отдельные мелодии.

8. Монстров создавали под влиянием самого скандального британского живописца XX века

Но с кем столкнётся Гарри Мэйсон, блуждая под завывание сирены по кошмарным лабиринтам? Для психологического хоррора затасканные образы вроде ходячих мертвецов и клыкастых чудищ не годились. Обитатели сюрреалистического ада должны выглядеть ему под стать — вызывать дискомфорт одним лишь внешним видом. И тут разработчикам помогли картины Фрэнсиса Бэкона — завсегдатая притонов Лондона, любителя наряжаться в женские чулки, пропойцы и просто самого влиятельного английского художника XX века.

Ромпер и «Парализованный ребёнок на четвереньках» Фрэнсиса Бэкона

«Крик — это картина ужаса. И я хочу нарисовать не столько страх, сколько крик», — говорил о своём творчестве британец. И неспроста: его полотна полны изуродованных человеческих фигур. Деформированные безглазые лица. Глотки, разорванные воплем. Тела, распятые, словно туши после убоя, и запертые в клетках. С одной стороны, обитатели полотен Бэкона нечеловечески жуткие. С другой — в любом искорёженном уродце угадываются людские черты. И эта двойственность — монструозность и человечность — порождает у зрителя дискомфорт. Подобный принцип лёг в основу дизайна некоторых тварей Сайлент Хилла, будь то гориллоподобные ромперы, крылатые найт-флаттеры или крохотные мамблеры. К слову, в последующих выпусках серии отсылок к английскому художнику стало в разы больше — сказалась любовь Масахиро Ито, ведущего арт-дизайнера Team Silent, к его творчеству.

9. Изначально в игру хотели добавить цыплят-переростков и страусов-мутантов

Помимо антропоморфных существ, в SH попала инфернальная фауна: чудовищные собаки, тараканы, ящеры и тому подобные «братья наши меньшие». Их добавили неспроста. Как и подобает психологическому триллеру в традициях Дэвида Линча, образы врагов имели символический подтекст — олицетворяли страхи и фобии. Согласно сюжету, в Сайлент Хилле оживали кошмары подсознания Алессы — девочки с необычайно сильными паранормальными способностями.

Впрочем, на первых порах кошмарный зверинец планировался ещё более обширным — клыкастые обезьяны, фаллосоподобные змеи с длинными языками, гориллоподобные лягушки и летающие скаты. Гротескнее всего получились две особи — деформированная тварь, похожая на страуса, и громадный цыплёнок. Вышеперечисленные уродцы по тем или иным причинам не добрались до финальной версии игры, однако в файлах релизного диска остались.

10. Все CGI-ролики Silent Hill сделал один человек — понадобилось около 30 месяцев рендеринга

Поначалу к сотрудникам Team Silent мало кто из боссов Konami относился всерьёз. И всё же во время работы над хоррором вчерашние аутсайдеры и новички проявили себя как мастера на все руки. Кэйитиро Тояма не только руководил проектом, но и писал сценарий, а также рисовал декорации. Хироюки Оваку, помимо программирования, помогал улучшать сюжет. Акира Ямаока занимался аудиоэффектами, мастерингом, сведением и прочей звукорежиссурой — в любой другой компании для этого выделили бы минимум пять человек.

Акира Ямаока, Кэйитиро Тояма и Такаёси Сато в 1999-м

Но больше всего поразил коллег Такаёси Сато — настоящий человек-оркестр. Амбициозный художник приложил руку к дизайну персонажей и шрифтов, поработал над диалогами героев и даже рискнул в одиночку трудиться над CGI-видео. Хотя Сато постигал азы трёхмерного моделирования сам, он создал самые технологичные для своего времени 3D-заставки. Правда, талантливому японцу пришлось пожертвовать многим — два с половиной года он ночевал в офисе Konami. Ведь рендерить CGI на 150 штатных компьютерах получалось только после ухода всех с работы.

Труды команды Кэйитиро Тоямы не прошли даром. В 1999-м — спустя 2,5 года производственного ада — многострадальная игра попала на полки магазинов и сразу стала сенсацией.

Konami вместо клона Resident Evil заполучила перспективную франшизу, соперничавшую на равных с зомби-хитами Capcom. Комиксы, романы, покупка прав на экранизацию — казалось, серии уготовано триумфальное будущее.

Увы, авторские проекты плохо уживаются с коммерцией. После невероятного дебюта Team Silent создала ещё три части, но каждая последующая продавалась всё хуже. В 2005-м коллектив расформировали, и франшиза начала гулять по рукам западных студий. Но без отцов-основателей она выродилась в мешанину противоречий и самоповторов. После финансового провала SH: Downpour и скандальной отмены Silent Hills окончательно ясно — серия мертва. Konami сегодня интересуют мобильные развлечения, а не возрождение классики.

Остаётся лишь перепроходить оригинал 1999 года. И мечтать, что когда-нибудь он удостоится эталонного ремейка, подобно недавней Resident Evil 2.

В наших беспокойных снах мы всё ещё видим этот город, Сайлент Хилл.

www.playground.ru

Сайлент Хилл — КиноПоиск

год
страна
слоган«We've been expecting you»
режиссер Кристоф Ганс
сценарий Роджер Эвери
продюсер Дон Кармоди, Сэмюэл Хадида, Николя Бухриф, ...
оператор Дан Лаустсен
композитор Джефф Дэнна, Акира Ямаока
художник Кэрол Спайэр, Элинор Роуз Гэлбрейт, Джеймс МакЭтир, ...
монтаж Себастьен Пранжери
жанр ужасы, ... слова
бюджет
сборы в США
сборы в мире
сборы в России

$3 535 000

DVD в США
зрители   7.17 млн,      816 тыс.,      780.9 тыс., ...
премьера (мир)
премьера (РФ)
релиз на DVD 14 августа 2006, «West Video»
время125 мин. / 02:05

www.kinopoisk.ru

Сайлент-Хилл (город) - это... Что такое Сайлент-Хилл (город)?

Сайлент-Хилл (англ. Silent Hill — букв. «Безмолвный Холм», также переводится по-русски как «Тихий Холм») — вымышленный покинутый город из вселенной серии игр Silent Hill. В нем полностью или частично происходит действие всех игр серии, кроме Silent Hill 4: The Room. Находится в США, в штате Мэн, хотя в большинстве игр точное расположение города не упоминается. В фильме «Сайлент Хилл» город является шахтерским и находится в штате Западная Виргиния, в вымышленном округе Толука; прототипом Сайлент-Хилла в фильме послужил реально существующий город Централия, штат Пенсильвания.

Сайлент-Хилл часто воспринимается как заброшенный город-призрак, однако, по-видимому, он не является таковым — герои игр сталкиваются лишь с «альтернативными» версиями города: «туманным» Сайлент-Хиллом, выглядящим как обычный город, откуда внезапно и таинственно пропали все люди, и инфернальным «потусторонним» Сайлент-Хиллом. Реальный город же продолжает жить своей жизнью и развиваться. Это курортный город, являющийся относительно популярным местом для туристического паломничества.

Есть разные версии происхождения альтернативных сторон Сайлент-Хилла. По одной из них, альтернативная сторона — результат ритуалов некоего закрытого магического ордена, управляющего городом и одержимого идеей через страдания людей построить Рай на земле. По другой, на город повлияло озеро «Толука» — местная достопримечательность. Подтверждение этой теории можно найти во второй части игры (Silent Hill 2: Restless dreams). Там говорится о том, как инквизиторы, проводившие экзекуции над ведьмами, омывали свои топоры в водах озера, в результате чего, оно стало проклятым; вследствие чего туман с озера, покрывавший так же и город, «приносил с собой изменения» в город.

География

Сайлент-Хилл находится на берегах озера Толука, окруженного горами и лесами и делящего город пополам на две части — северный Пэйлвилль и южный Саут-Вэйл. На другом конце озера находится меньший по размерам город Шефердс-Глен; более крупный населенный пункт Брэхемс(Брамс) находится за горами; еще далее находится крупный город Эшфилд. Кроме того, относительно близок к Сайлент-Хиллу реально существующий город Портленд (штат Мэн). Из Эшфилда в Сайлент-Хилл можно попасть по окружной дороге 73, переходящей в улицу Натан-авеню; аналогичные неназванные шоссе ведут в северную часть Сайлент-Хилла с севера (улица Бахмана) и с востока (Мидуэй-авеню).

Пэйлвилль — более старая часть города; она включает в себя старый Сайлент-Хилл, деловой центр города и курортную зону с парком развлечений. Южный Саут-Вэйл, застроенный уже в течение XX века — промышленный район; здесь находятся такие достопримечательности, как Сайлент-Хилльское историческое общество (бывшая тюрьма Толука, превращенная в музей), Розуотерский парк, где похоронены жертвы эпидемии, и Брукхэвенский госпиталь.

Благодаря уникальным природным условиям в городе практически постоянно стоят исключительные тишина и спокойствие. Озеро Толука привлекает рыбаков и любителей лодочного спорта.

История

Первые поселения в районе Сайлент-Хилла появились еще в начале XVII века, во время освоения Новой Англии колонистами — выходцами из Великобритании. Они вытеснили коренных жителей этих мест — североамериканских индейцев, для которых территория Сайлент-Хилла была священной «Землей Молчащих Духов»; тем не менее, индейские верования оказали на первых жителей Сайлент-Хилла большое влияние.

Около 1700 года Сайлент-Хилл сильно пострадал от таинственной эпидемии, задевшей и соседние поселения, и был на десятилетия заброшен, обратившись в настоящий город-призрак. Тем не менее, к концу XVIII — началу XIX века город был вновь заселен. В 1810 году в городе, получившем статус пенитенциарной колонии, были основаны федеральная тюрьма и Брукхэвенский госпиталь, позже ставший клиникой для душевнобольных. Тюрьма была закрыта около 1840 года в связи с очередной эпидемией, и город пережил некоторый спад, сменившийся промышленным бумом, когда в начале 1850 годов в районе города обнаружили обширные залежи каменного угля; открывшаяся шахта Уилтс привлекла в город много рабочих рук.[1] Примерно в это же время четыре сайлентхилльские семьи покинули город и основали на другом конце озера маленький городок Шепердс-Глен.

Примерно же в это время в городе появилась мистическая секта, известная под названием Орден. В 1862 году, в связи с Гражданской войной в США в городе был создан лагерь для военнопленных, позднее преобразованный в новую тюрьму Толука, просуществовавшую до начала XX века. После ее закрытия и истощения угольных залежей город был превращен в курорт.

В 1900—1920 годах в городе произошло много случаев таинственных исчезновений людей; отчасти с этим и было связано закрытие тюрьмы. Наиболее громким эпизодом было исчезновение на озере Толука прогулочной яхты «Маленькая Баронесса» в 1918 году — со всей командой и пассажирами. Городским властям стоило больших усилий сгладить впечатления от этих загадочных эпизодов и восстановить доброе имя города.

Действие всех игр серии разворачивается в последней четверти XX века и в начале XXI века, без точной привязки к каким-либо датам. Перед началом первого Silent Hill город стал центром наркобизнеса, связанного с галлюциногенным наркотиком ПТВ, производимого из эндемичного для этих мест растения Белая Клаудия. Производство ПТВ находилось в руках сектантов, и попытки властей расследовать связанные с ним преступления окончились ничем. Неизвестно, когда именно происходят действия следующих игр, однако можно прикинуть вот по таким фактам. Совершенно точно известно, что действие третьей части происходит через семнадцать лет, после событий первой части. В четвертой части упомянуто, что Уолтер Салливан был посажен в тюрьму и совершил самоубийство за десять лет до событий, происходящих в игре. А после прочтения записки в приюте «Дом желаний» можно предположить, что Алесса и Уолтер были примерно одного возраста. То есть убийства Уолтера могли происходить даже во время посещения города Гарри Мейсоном. Значит, скорее всего, события четвертой игры происходят до событий третьей. Не известно, когда именно происходят события второй, до первой или после, но очевидно, что перед четвертой, так как в игре можно найти упоминание об Уолтере Салливане в газете.

Пласты реальности Сайлент-Хилла

«Реальный» город, населенный людьми и продолжающий жить нормальной жизнью, не показан ни в одной игре серии. Тем не менее, живущие в нем персонажи в играх есть — такова, например, Лаура в Silent Hill 2. Они не видят тех кошмарных образов города, которые представляются протагонистам игр, и продолжают жить нормальной жизнью.

«Туманный» город, образ которого примерно един для всех игр серии, выглядит как покинутый, брошенный людьми. Он накрыт плотным слоем тумана, сквозь который видны только ближайшие здания; большинство домов заколочены, на улицах стоят неработающие автомобили, свет и водоснабжение не работают. В Silent Hill, Silent Hill: Homecoming и Silent Hill: Origins, а также фильме «Сайлент Хилл» город рассекают на части странные бездонные провалы, похожие на следы землетрясения. Помимо тумана, в первом Silent Hill с неба падает снег (что удивляет героев, так как действие игры происходит не зимой), а в фильме «Сайлент Хилл» и Silent Hill: Homecoming — пепел.

«Потусторонний» (англ. Otherworld) Сайлент-Хилл, в который время от времени попадают герои игр, выглядит по-разному; в общем и целом это воплощения личных фобий героев, отражения их внутреннего состояния. В нем всегда царит ночь. Считающийся наиболее каноническим «потусторонний» город Алессы Гиллеспи, появляющийся в Silent Hill и Silent Hill 3 — очень темное место, напоминающее отчасти промышленное предприятие; там много решеток, заборов из сетки-рабицы, трубопроводов, вращающихся вентиляторов; на фоне неба видны ветряки и дымовые трубы; кроме того, по нему беспорядочно разбросаны пугающие следы насилия — лужи крови и расчлененные трупы.

В Silent Hill: Shattered Memories потусторонний Сайлент-Хилл погружен в глубокую зиму, засыпан снегом и покрыт льдом. Потусторонний город в Silent Hill 2 выглядит сильно поврежденным, разваливающимся и гниющим; в нем ведутся какие-то строительные работы, о чем свидетельствуют строительные леса и находящиеся в стадии отделки стены.

Альтерации, переходу в «потустороннюю» версию подвержен не только Сайлент-Хилл, но и другие показанные в серии города, например, Шепердс-Глен из Silent Hill: Homecoming и оставшийся безымянным крупный город из Silent Hill 3 (вероятно, Эшфилд, показанный и в Silent Hill 4: The Room).

Восприятие

Сайлент Хилл занял первое место в рейтинге «7 самых страшных вымышленных городов» по версии журнала Total DVD[2].

См. также

Примечания

Ссылки

dic.academic.ru

Сайлент Хилл (город) - это... Что такое Сайлент Хилл (город)?


Сайлент Хилл (город)

Сайлент Хилл (от англ. Silent Hill — «Тихий Холм») — вымышленный город из вселенной одноименной игры Silent Hill. По замыслу разработчиков он расположен в Северной Америке. По одной из версий в штате Мэн (в одноименном фильме город-призрак находится в штате Западная Вирджиния, рядом с неким Брэхэмсом (Brahams)). В паре километров от него находится Южный Эшфилд, а на другой стороне озера - Шефердс Глен. Бывший курортный, ныне заброшенный город на берегу озера Толука, имеющий две ипостаси: нормальный и альтернативный Сайлент Хилл. Есть разные версии происхождения альтернативной стороны Сайлент Хилла. По одной из них, альтернативная сторона — результат ритуалов некоего закрытого магического ордена, управляющего городом и одержимого идеей через страдания людей построить Рай на земле.

Ссылки

Wikimedia Foundation. 2010.

Смотреть что такое "Сайлент Хилл (город)" в других словарях:

partners.academic.ru

Silent Circle — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

(перенаправлено с «Silent circle»)
Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 19 января 2015; проверки требуют 38 правок. Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 19 января 2015; проверки требуют 38 правок.

«Sílent Circle» (рус. Тихий круг) — немецкая поп-группа, выступающая в стилях евродиско и синтипоп. В нынешний состав группы входят Мартин Тихсен (вокал), Харальд Шефер (клавишные) и Юрген Беренс (ударные).

Участники группы основали коллектив и впервые выступили в 1979 году, но после этого их пути разошлись. И лишь в 1985 году группа воссоединилась, чтобы записать дебютный альбом. Первым альбомом группы стала пластинка «No. 1», выпущенная в 1986 году. Вслед за дебютным синглом группы — «Hide Away — Man Is Comin'!» — ещё восемь песен с альбома были выпущены синглами. Среди них наибольшую популярность получили «Touch In The Night» и «Stop The Rain In The Night».

Вскоре после выхода альбома к группе присоединился Харальд Шефер, который заменял Брайтунга во время публичных выступлений, а Брайтунг полностью посвятил себя написанию новых песен. В 1987 группу покидает и Юрген Беренс. В 1989 его место занимает Аксель Брайтунг. В период с 1987 по 1993 годы группа поменяла три лейбла, выпустила четыре сингла и два сборника своих лучших песен (один из них был выпущен первым лейблом неофициально).

В 1993 году «Silent Circle» выпустили сингл «2Night», а в 1994 году появился второй студийный альбом «Back!». Вскоре появились ещё два сингла, после чего группа приостановила свою деятельность, и о ней три года ничего не было слышно. В 1997 году был выпущен очередной сборник хитов и альбом ремиксов, а в мае 1998 года вышел третий студийный альбом «Stories 'bout Love». После очередного распада, продлившегося более 10 лет, воссоединение группы состоялось в 2012 году, на фестивале Авторадио «Дискотека 80-х» в Москве.

Альбомы[править | править код]

Синглы[править | править код]

Сборники[править | править код]

ru.wikipedia.org

Silent Hill 2 — Википедия

У этого термина существуют и другие значения, см. Silent Hill.
Silent Hill 2

Североамериканская обложка игры с изображением Анжелы Ороско и логотипа проекта
Разработчики PlayStation 2 / Xbox
Team Silent
Microsoft Windows
Creature Labs[en]
PlayStation 3/Xbox 360
Hijinx Studios
Издатель Konami
Часть серии Silent Hill
Дата выпуска
Бюджет игры ~ $ 7—10 млн[12]
Жанр Survival horror,
action-adventure
Возрастной
рейтинг
ACB: MA15+
BBFC: 15
CERO: C (от 15 лет)[d]
ESRB: M
PEGI: 16
USK: USK 18[d]
Руководитель Масаси Цубояма
Продюсер Акихиро Имамура
Сценарист Хироюки Оваку[en]
Такаёси Сато
Художник Масахиро Ито
Композитор Акира Ямаока
Платформы Windows, PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox, Xbox 360
Режим игры однопользовательский
Язык интерфейса Английский, японский[13]:21
Носитель 3 CD-ROM, DVD-ROM, Blu-Ray[14][15][16]
Системные
требования
См. ниже
Управление клавиатура, компьютерная мышь, геймпад[17]:8,24; DualShock 2[13]:3; Xbox-контроллер[18]:2
Официальный сайт

Silent Hill 2 (транскрипция: «Сайлент Хилл 2», дословно с англ. — «Тихий холм — 2») — мультиплатформенная компьютерная игра в жанрах психологического survival horror и action-adventure, разработанная японской командой Team Silent и изданная Konami[7][19][20]. Хронологически представляет собой вторую часть серии. Игра была выпущена на игровой приставке Playstation 2 в Соединённых Штатах Америки 24 сентября 2001 года, спустя три дня — в Японии, а 23 ноября того же года — в Европе[1]. После проект был портирован на персональные компьютеры и консоль Xbox[5][6]. Сюжетная линия Silent Hill 2 почти не связана с первой частью серии. Над игрой работали 50 человек на протяжении двух лет[15]. HD-ремастеринг Silent Hill 2, разработанный Hijinx Studios, появился 20 марта 2012 года на платформах PlayStation 3 и Xbox 360[8][10]. Российским дистрибьютором проекта выступила компания «СофтКлаб», локализации он не подвергался и был представлен на английском языке[9][11][21].

Действие Silent Hill 2 происходит в вымышленной вселенной, частично напоминающей реальный мир, в которой повседневная действительность пересекается с другим, альтернативным миром, оба из которых наполнены монстрами. Главным героем является Джеймс Сандерленд, который получает письмо от своей супруги Мэри, умершей за некоторое время до начала основных событий игры. В письме она просит его приехать в курортный городок Сайлент Хилл. Добравшись до места назначения, Джеймс сталкивается с таинственной женщиной по имени Мария, почти точной копией своей жены. В конце концов он понимает, что часть его воспоминаний была самообманом[22]. Игровой процесс состоит в решении загадок, поиске необходимых предметов, исследовании локаций, противостоянии главного героя и монстров[23].

Игра получила широкое признание со стороны критиков: десять различных изданий поставили проекту наивысший балл[24][25]. Большинство обозревателей высоко оценили атмосферность и глубину сюжета, строящегося вокруг любви, ненависти, смерти, преступления и наказания, безумия, а также табуированной тематики сексуального насилия и инцеста[7][26][27][28]. Музыкальное сопровождение, по мнению некоторых критиков, являлось одним из лучших в истории игр[22]. Впрочем, рецензенты отрицательно восприняли систему управления, неудобства со стороны виртуальной камеры и нелогичные загадки[7][15][29]. Переиздание Silent Hill HD Collection получило крайне неоднозначные отзывы, главным образом из-за многочисленных звуковых и визуальных недоработок[30][31][32]. Silent Hill 2 входит в списки лучших игр всех времён, а также занимает высокие позиции в чартах страшнейших хорроров игровой индустрии[33][34]. Спустя месяц после начала продаж было продано свыше одного миллиона экземпляров проекта[35].

Скриншот из игры. На переднем плане изображён протагонист Джеймс Сандерленд, вооружённый доской. На заднем находится монстр Манекен

Silent Hill 2 относится к жанру survival horror от третьего лица с элементами экшена и квеста[7][19]. В игре не используется HUD-интерфейс, поэтому проверка состояния здоровья героя, осмотр найденных документов, а также комбинирование предметов происходят в инвентаре, отображаемом в режиме паузы[36]. При выборе предмета можно осуществить несколько вариантов действий: подробнее осмотреть предмет, использовать по назначению, включить или выключить. Когда экран дрожит, это означает, что здоровье главного героя ниже 100 %; если, помимо этого, вокруг экрана появляется красный цвет, это означает, что процент упал ниже 50; если в нижнем левом углу экрана появляется мигающий крест, значит, здоровье протагониста приближается к нулю[37]. По ходу игры главный герой может обнаруживать карты, помогающие ориентироваться на местности[38]. Читать их можно только при хорошем освещении, либо при включённом фонарике. По ходу игры карта обновляется: на ней отображаются запертые двери, ключи, препятствия, а также заметки на основе найденных документов[13]:8, 22[39].

Бо́льшая часть игрового процесса состоит в исследовании города, поиске ключей, иных предметов, решении головоломок. В меньшей степени сделан акцент на уничтожении врагов[39]. Уровни сложности противников и головоломок независимы друг от друга и определяются отдельно перед началом игры[27]. В проекте представлено по четыре режима сложности для каждой из внутриигровых систем: «Новичок» (англ. Beginner), «Лёгкий» (англ. Easy), «Нормальный» (англ. Normal) и «Тяжёлый» (англ. Hard) — для боевой системы; «Лёгкий», «Нормальный», «Тяжёлый» и «Экстра тяжёлый» (англ. Extra Hard) — для загадок[К 1]. Причём в версиях для Xbox и PlayStation 2 при опциональной установке «Новичка» не требуется сражаться с монстрами[13]:6[18]:6[38]. Некоторые коды для загадок генерируются случайным образом[40]:105. Джеймс может пользоваться фонариком и переносным радио, которое издаёт треск и эфирный шум при приближении монстров[37]. Кроме того, он может повернуть голову в сторону ближайшего предмета или противника[27]. Сохранение игры на консольных версиях возможно только около красных листов[13][18]:9, в версии для персональных компьютеров — в любом месте[17]:13[41].

В Silent Hill 2 используется два вида оружия — ближнего и дальнего боя. К холодному оружию относятся деревянная доска, стальная труба, Великий нож, бензопила, гипер-спрей и китайский тесак, а к огнестрельному — пистолет, револьвер, дробовик и охотничье ружьё[37][42][К 2][43]. В игре также присутствует функция добивания поверженных врагов. Здоровье персонажа можно восстанавливать за счёт наборов первой помощи, бутылок с лекарством и ампул[37]. Среднее время прохождения основной части игры составляет 6 часов, а сюжетного дополнения — 1 час[14], в то время как максимальное может достигать 12 и 3 часов соответственно[44]. После окончания игры отображается рейтинг, который учитывает количество полученных концовок, сохранений, урона, убитых врагов и другие факторы[45].

Место действия[править | править код]

Игра не является прямым продолжением первой части серии, но действие происходит в том же небольшом городе, расположенном в северо-восточной части Соединённых Штатов Америки[46][47][48]. Номерные знаки на машинах, попадающихся во время игры, принадлежат штату Мичиган[49]. Архитектура центральной части города была вдохновлена реально существующим населённым пунктом Сан-Бруно[К 3][51]. Сюжет Silent Hill 2 разворачивается в южной части Сайлент Хилла[52][53] и содержит информацию о предыстории города[46]. Сила Сайлент Хилла поглощает то, что люди таят в своих сердцах, и материализует их заблуждения и фрагменты подсознания. В параллельном мире каждый видит вещи по-своему[54].

Письмо из Тихого Рая[править | править код]

Основной сценарий игры носит название «Письмо из Тихого Рая» (англ. Letter from Silent Heaven). Главный герой Silent Hill 2, Джеймс Сандерленд, получает письмо от своей жены Мэри, которая умерла от болезни три года назад[55]. Мэри приглашает Джеймса приехать в небольшой курортный городок Сайлент Хилл, где они когда-то хорошо провели время[49]. Она пишет:

В своих беспокойных снах я вижу этот город. Сайлент Хилл. Ты обещал, что когда-нибудь отвезёшь меня туда. Но не сдержал обещания. Что ж, сейчас я там одна… Жду тебя в нашем «особом месте»…

Оригинальный текст (англ.)

In my restless dreams, I see that town. Silent Hill. You promised me you'd take me there again someday. But you never did. Well, I'm alone there now… In our "special place" Waiting for you…

Осматривая заброшенный туманный город, на кладбище он встречает девушку Анжелу[40]:60[56]. Протагонист говорит, что заблудился и ищет дорогу. Указав правильный путь, она советует главному герою держаться от этого места подальше, утверждая, что с этим городом что-то не так[40]:37. По пути Сандерленд видит Лежачую фигуру, которую убивает деревянной доской. Блуждая по жилому дому «Лесная долина» (англ. Wood Side Apartment), Джеймс встречает маленькую девочку Лору, которая всячески ему мешает. Войдя в одну из комнат, он обнаруживает Пирамидоголового, который насилует двух Манекенов[40]:63. Испугавшись, протагонист прячется в шкафу и делает несколько выстрелов из пистолета, заставляя монстра отступить. В другом помещении Сандерленд находит труп и знакомится с полным парнем Эдди, который утверждает, что никого не убивал[56].

В парке Роузуотер (англ. Rosewater Park) Джеймс встречает Марию, которая внешне очень походит на его покойную жену[57]. Поняв, что обознался, главный герой хочет уйти, но Мария, упоминая, что город полон монстрами, просит взять её с собой. Узнав, что Лоре что-то известно о Мэри, он преследует её и направляется в госпиталь Брукхэвен (англ. Brookhaven Hospital). Попав в альтернативную версию здания, Джеймс убегает с Марией от Пирамидоголового. Он забегает в лифт, в то время как его спутница не успевает этого сделать и погибает[40]:79.

Главный герой возобновляет свои поиски и отправляется в Историческое общество Сайлент Хилла (англ. Silent Hill Historical Society), где обнаруживает Эдди, сидящего с пистолетом напротив мёртвого тела[К 4]. Домбровски заявляет, что легко убил человека, который насмехался над его весом, однако, быстро сведя всё в шутку, он уходит. После длительного спуска в странном подземном Лабиринте протагонист находит Марию, живую и невредимую, в запертой комнате за решёткой[56]. Мария рассказывает о днях, проведённых с Мэри в отеле, и заявляет, что она будет той, кем захочет видеть её Джеймс. Сандерленд уходит, обещая отыскать путь к ней. По дороге он слышит крики Анжелы и спасает её от Абстрактного папочки. Девушка признаётся, что подверглась сексуальному насилию со стороны своего отца[59]. Из газетной вырезки становится понятно, что Анжела убила его до того, как отправилась в Сайлент Хилл[40]:62. Джеймс находит вход в комнату Марии, однако обнаруживает её мёртвое тело, лежащее на кровати[40]:63. Пытаясь выбраться из этого места, в другой комнате протагонист обнаруживает Эдди Домбровски в окружении трупов. Парень утверждает, что они все издевались над ним и Джеймс такой же, как они. После схватки главный герой убивает своего противника в целях самообороны[40]:62.

В конце концов Сандерленд пересекает озеро на лодке и попадает в отель «Вид на озеро» (англ. Lake View Hotel), где он и Мэри в своё время провели счастливый отпуск. Здесь Джеймс находит видеокассету с фильмом, который он снимал тогда[56]. Главный герой вспоминает, что его жена умерла не от болезни, а от того, что он сам задушил её подушкой[40]:60. В этот момент из письма исчезают слова. Он сообщает обо всём Лоре, которая общалась с Мэри, когда та лежала в больнице. В одной из комнат Джеймс встречает Анжелу, которая принимает его за свою мать. Поняв, что ошиблась, она больше не хочет жить и поднимается вверх по лестнице, окружённая всполохами огня, который жжёт протагониста и не даёт ему последовать за ней[40]:62. Позже Сандерленд видит двух Пирамидоголовых, убивающих копьями Марию, прикованную к кровати. Джеймс понимает, что монстр появился потому, что он желал наказать себя за грехи[40]:64[60]. Пирамидоголовые оканчивают жизнь самоубийством, втыкая копья себе в шею. После этого исчезает само письмо. Джеймс поднимается на крышу отеля, где, в зависимости от различных действий игрока, сталкивается с Мэри или с Марией[61][62].

Концовки[править | править код]

В игре представлено 6 различных сюжетных финалов[63]. Получение той или иной концовки зависит от целого ряда факторов: насколько далеко уходил Джеймс от Марии, получала ли она повреждения от монстров, навещал ли Сандерленд её в госпитале, дослушал ли игрок финальный диалог Мэри в отеле до конца, лечился ли протагонист при помощи аптечек и бутылочек с целебной жидкостью, читал ли главный герой дневник на крыше госпиталя, осматривал ли нож Анжелы, заканчивал ли ранее игру, находил ли особые квестовые предметы и так далее[61].

Согласно официальному руководству, ни одна из концовок не является истинной[62]. Каждая из них формирует законченную историю, и только действия игрока влияют на финальное восприятие событий[46]. Гай Сихи, озвучивавший главного героя, предпочитал концовку Leave, поскольку именно такую участь он бы выбрал для себя. Однако он также писал, что «это своего рода стена, которой я оградил себя, дабы сохранить свой душевный покой. Большинство из вас уже знает, что финал In Water является гораздо более приемлемым и завершённым. На самом деле он прекрасен». Актёр связывал его с японской практикой синдзю[en], суть которой состояла в семейном убийстве, распространённом в Японии как способ избавления от позора. «Теперь я готов признать, что концовка In Water действительно… канонична»[64]. Вместе с тем Сихи крайне негативно воспринимал Dog-окончание — во время производственного процесса он отказывался участвовать в его создании[65]. Оно представляло собой традиционную шуточную концовку, которая меняла настроение игры. У команды был специальный ящик, в который каждый мог бросить ответ на вопрос: «В чём причина странностей Сайлент Хилла?» Среди ответов попадались следующие высказывания: «Заговор пришельцев», «Потому что солнце светит слишком ярко», «Из-за собаки»[66].

Рождённая желанием[править | править код]

«Рождённая желанием» (англ. Born from a Wish) является побочным сценарием, включённым в специальные издания игры. История стартует незадолго до встречи Марии и Джеймса в парке Роузуотер. После пробуждения в клубе «Heaven’s Night» Мария с оружием в руках и мыслями о самоубийстве решает найти кого-нибудь. В конце концов она попадает в местный особняк, где слышит голос его владельца, Эрнеста Болдуина. Он не пускает Марию в комнату, в которой находится, и разговаривает с ней через закрытую дверь. Эрнест просит Марию принести бутылку Белого елея, которая требуется для проведения ритуала Holy Assumption. Ритуал способен воскресить его дочь Эми, случайно выпавшую из окна. После выполнения этой просьбы Эрнест предупреждает Марию о Джеймсе, которого называет «плохим человеком». После того как героиня проникает в комнату Болдуина, она обнаруживает, что помещение пустует и в нём никого нет. Её вновь посещают мысли о суициде, но в итоге Мария всё же решается найти Джеймса[70].

Персонажи[править | править код]

Главных персонажей в проекте всего шесть. Каждый из них оказался в Сайлент Хилле по определённой причине[71]. В город их влечёт чувство вины, и в нём окончательно решается их судьба[67]. Команда разработчиков хотела, чтобы протагонист был «отражением зла», против которого сражался Гарри Мэйсон[52]. Ряд героев игры появлялись либо упоминались и в других частях серии. Так, протагонист Silent Hill 4 Генри считал, что сын суперинтенданта Фрэнка Сандерленда, предположительного отца Джеймса, пропал два года назад вместе со своей женой[72][73]. Уолтер Салливан, фигурирующий в газетной статье как человек, убивший двух детей и после покончивший жизнь самоубийством, станет главным антагонистом в The Room[67][74]. У Джеймса было небольшое камео в Silent Hill: Shattered Memories[75], вместе с Анжелой — в Silent Hill 3[76][77], с Лорой и Мэри — в Silent Hill: Downpour[78]. На этапе становления проекта один из персонажей должен был выглядеть как немытый уродливый человек, давно не видевший дневного света, но эта задумка не получила развития[79].

ru.wikipedia.org

Сайлент Хилл (город) - это... Что такое Сайлент Хилл (город)?


Сайлент Хилл (город)

Сайлент Хилл (от англ. Silent Hill — «Тихий Холм») — вымышленный город из вселенной одноименной игры Silent Hill. По замыслу разработчиков он расположен в Северной Америке. По одной из версий в штате Мэн (в одноименном фильме город-призрак находится в штате Западная Вирджиния, рядом с неким Брэхэмсом (Brahams)). В паре километров от него находится Южный Эшфилд, а на другой стороне озера - Шефердс Глен. Бывший курортный, ныне заброшенный город на берегу озера Толука, имеющий две ипостаси: нормальный и альтернативный Сайлент Хилл. Есть разные версии происхождения альтернативной стороны Сайлент Хилла. По одной из них, альтернативная сторона — результат ритуалов некоего закрытого магического ордена, управляющего городом и одержимого идеей через страдания людей построить Рай на земле.

Ссылки

Wikimedia Foundation. 2010.

Смотреть что такое "Сайлент Хилл (город)" в других словарях:

biograf.academic.ru

Сайлент Хилл — КиноПоиск

год
страна
слоган«We've been expecting you»
режиссер Кристоф Ганс
сценарий Роджер Эвери
продюсер Дон Кармоди, Сэмюэл Хадида, Николя Бухриф, ...
оператор Дан Лаустсен
композитор Джефф Дэнна, Акира Ямаока
художник Кэрол Спайэр, Элинор Роуз Гэлбрейт, Джеймс МакЭтир, ...
монтаж Себастьен Пранжери
жанр ужасы, ... слова
бюджет
сборы в США
сборы в мире
сборы в России

$3 535 000

DVD в США
зрители   7.17 млн,      816 тыс.,      780.9 тыс., ...
премьера (мир)
премьера (РФ)
релиз на DVD 14 августа 2006, «West Video»
время125 мин. / 02:05

www.kinopoisk.ru


Смотрите также